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心機一転!雑語録となって復活です。更新はまったり♪
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次の興味は
体力測定は一代部屋79000判明したので、ちょっと満足。
最後は素手で削ってるので、画面上に人いたら、
あいつは何やってるんだろう?って思われるでしょうね^^;

一代確定次第、徐々に熟上げて萬人部屋の計測しようかと
思っていたのですが、正の萬人・君臨部屋は込んでるため、
よっぽど時間を選ばなければ邪魔になりそうなので、
急がずのんびりといきたいと思いますw

ってことで、体力調査もしばしお休み、次にやり始めたのは
球の検証です。

五行補完やら冶金石やらの追加で旧公式も基本に過ぎなく
なりました。
とりあえず冶金石はドロップ1個で済むのと、安価で球を作成できる。
この2点の特徴がありますが、数値的には五行補完の確率を
上げるだけっぽいので、五行補完の仕組みをじっくり探りたいと
思っています。

まだまだデータが必要なので、これからじっくり集めて
検証してみます。

それと、調べ始めて気付いたのですが・・・
球の費用、さらっと値上げしてますね・・・

以前はランク合計×0.2×1kだった費用がいつの間にやら
ランク合計×0.25×1kになってました。
ランク20の氷雪クラスだと、

旧:ランク合計100×0.2×1k=20k
新:ランク合計100×0.25×1k=25k

1個の球につき5kの値上げです。
たまに作ってるなら大した影響ないですが、作り続けると痛いです・・・
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体力測定
毎日書きませんと宣言しましたが、さっそくほったらかしすぎですね^^;
久々に考察系で書いてみたいと思います。

考察といっても元々本当の意味の考察というよりもデータ収集が主だったわけで、考察家としては隠居した今はデータ収集のみ気が向いたらやってる状況です。

今回始めたのは、敵の体力調査です。といっても通常の敵はとっくに調べましたので、今調べているのはどこにも公開されていない鉄喰獣です。

体力の調べ方なんていたって単純です。
測定方法は以下の通り。

①まず大まかな概算を出しましょう。
与ダメは現在基準値±3%ですが、基準になる数値が熟練補完によって
前後するとはいえ、数値は7種類しかありません。
熟練補完の説明は過去のブログ参照(手抜きw)
仮に基準値が100%とするならば、与ダメは
97%、98%、99%、100%、101%、102%、103%このキリのいい数値のみです。
そこで何発で倒せるか見て基準値×○○発すればある程度の予測はつきます。
計測するときにクリティカルやら武技やら使うと複雑になるので、使わないのがtk流です。

②正確な数値で範囲を導き出しましょう。
7種のダメの数字は計算でも出ますが、実際に目視すれば間違いないわけで、7種類しかないので、数匹倒せば数字は確認できます。
ここからは地道な戦いです。
1撃ダメ入れたら(連撃出るので最大3撃)即座に避難w
ダメの数字をメモって計算するだけですw
これで例えば敏捷1400、+30で11ターン目に倒せる敵なら

30撃目までの与ダメ~33撃目までの与ダメ

の範囲内まで絞り込めばいいだけです。
1撃2000ダメくらいなら誤差6000以内ってところですね。

これを何度か繰り返すことで2割くらいは縮められます。

③武器・装備で調整しましょう。
縮めたら後はさらに縮めていくだけです。
手っ取り早い方法としては上記のように11ターン目で倒せる敵なら
10ターンまで計測して、初期など(連撃あまり出ないように-が望ましい)で削っていけばいいわけです。
連撃出なければ先ほどの例ならこの時点で誤差1000以下に縮められます。

さらに何度か繰り返すことで500以下は可能です。

ここまで行ったらその後はパズルの世界です。
武器や装備変えた場合、何ターン目にどれだけのダメージになるか計算で推測し、誤差範囲内の数値が出そうな装備でひたすら調べ上げ、誤差をいかにして小さくしてくか、が勝負です。

④仕上げは・・・誤差100切ったらもう後は素手で削りましょう(素手でも与ダメ出る場合は誤差を減らして無くすしかありません)。
どこまでダメ与えても死なないかはそれまでで分かってるので、都合いいダメ与えたら素手で削るのみですw

というわけで見間違いさえしなければ正確な体力測るなんて単純なものです。

ちなみに1発撃っては離れてで1匹倒すのに数分かかるので、人のいないところでやりましょうw(地下は3人以下、3・4点で狩りしてる人ばかりなら3人未満推奨ですw)


ってな感じで現在一代部屋計測中。熟もちゃんと上げれば萬人にはなれるので、萬人の計測もやろうと思えば早いうちにできるかとは思います。
つぐみが新進なので、新進部屋もなんとか・・・

あとがさっぱりなので、誰か後継者募集中